Мейпинг счетов что это

​Словарный запас: мэппинг

Десятки слов ежегодно приходят в русский язык, поселяются в нём и режут нам слух. Англицизмы используются не к месту и невпопад, термины теряют своё первоначальное значение и переселяются в новые области, а давно знакомые слова вдруг появляются в незнакомом контексте — запутаться проще простого. Strelka Mag разобрался, что такое мэппинг, чем он отличается от картографии и для чего его используют архитекторы, урбанисты и даже художники.

Откуда пришло

Слово образовано от английского «map» и присоединённого к нему суффикса -ing. Дословный перевод — нанесение на карту, картографирование и топографическая съёмка. В последнее время «мэппинг» используется в более широком значении, выходя за рамки исключительно топографической тематики.

Что написано в словаре

«Мэппинг — графическое представление процедуры, процесса, структуры или системы, которое отражает расположение или отношения компонентов, а также документирует потоки, например денежные, энергетические, товарные, информационные, миграционные». (businessdictionary.com)

«Видеомэппинг — также используется значение 3D-мэппинг — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве». (projection-mapping.org)

В значении «визуализация» — «метод представления информации в виде оптического изображения (например, в виде рисунков и фотографий, графиков, диаграмм, структурных схем, таблиц, карт и т. д.). Очень эффективно используется для представления изначально не зрительной информации (например, температуры, плотности населения, распределения уровней электромагнитных полей и т. д.)» (Словарь бизнес-терминов. «Академик.ру». 2001)

«Майндмэппинг — графическая техника, в основе которой лежит использование природной склонности мозга мыслить ассоциативно, от центра к периферии». (mind-mapping.co.uk)

Что говорят эксперты

Куба Снопек, преподаватель института «Стрелка», — о мэппинге как инструменте изучения города

«Я не называю мэппинг картографией потому, что картография — это признанная научная дисциплина, и она подразумевает очень чёткий метод. Если кратко: человек идёт в новое место и наносит всё, что видит.

Мэппинг, который мы используем как инструмент изучения города на „Стрелке“, отличается и подразумевает отражение процессов, происходящих в городе. Мы создаём карту поверх существующей и проверяем, что изменилось с момента создания геодезической основы. И у каждого исследователя может получиться своя карта одного и того же пространства. Это самая интересная часть: один может смотреть только на архитектуру, другой — на поведение людей, третий — на поведение животных или на световую гамму.

У меня любой проект начинается с карты. Без этого невозможно двигаться дальше. Сейчас я делаю проект, связанный с польскими церквями. Там карта из четырёх тысяч объектов, и анализ этой карты — самая главная часть проекта, она основной его документ».

Алексей Розов, сооснователь компании «Сила света», — о 3D-мэппинге

«Смысл 3D-мэппинга заключается в том, что мы создаём картинку, которая накладывается на физический объект в соответствии с его формами и архитектурой. Именно это даёт возможность видоизменять здание с помощью 3D-трансформации или изменения текстур.

Сначала инженеры делают 3D-модель здания. Если конструкция не очень сложная, то модель можно сделать, съездив на территорию и сняв размеры. Если это, например, Большой театр, в таком случае делается лазерное сканирование, и модель создают по получившемуся в результате облаку точек.

Наземное лазерное 3D сканирование фасадов / фото: severnpartnership.com

Затем аниматоры-художники в программах 3D-моделирования создают контент. Пока они рисуют, инженеры делают расчёты того, сколько нужно проекторов и какой мощности, чтобы покрыть поверхность здания. Например, на Большой театр нужно 12 проекторов, на Манеж — восемь, на МГУ — 86. Также делаются расчёты по яркости и разрешению картинки. Затем виртуальный set-up — настройка всех проекторов, чтобы они составляли единую картину. Когда контент готов, все выезжают непосредственно на площадку. На месте собирается башня для проекторов, устанавливаются необходимые сервера, и инженеры начинают сводить изображение, чтобы оно ровно попадало на здание. Включается компьютер с загруженным контентом, и шоу начинается. Ошибок быть не должно. Если только совсем мелкие, незаметные обычному зрителю. Я видел неудачные примеры того, когда люди хотели сделать 3D-мэппинг, но у них получилась некрасивая графика, не очень точно проекция попадала на объект, неправильно рассчитан свет, исходящий из проектора, — и получается, что всё выглядит тускло, изображение пиксельное, и это не украшает, а, наоборот, только портит.

Время, потраченное на один проект, зависит от масштаба здания и протяжённости ролика. Если вы, например, делаете шоу для МГУ на полчаса, то вам, по-хорошему, нужен год на его создание, а если для Большого театра продолжительностью три минуты, вам достаточно месяца-двух.

Трудно сказать, насколько это развито в России по сравнению с другими странами, но, например, в Москве проходит мощный ежегодный фестиваль „Круг света“. Сегодня появилась тенденция использовать 3D-мэппинг как интерьерный дизайн: на постоянной основе в музее или торговом центре несколько раз в день включают шоу для гостей».

Примеры употребления

«Мэппинг раскрывает экономическую, культурную и политическую ценность информации, которую даёт пространство. Метод позволяет объединить всю эту информацию и привязать её к конкретному месту». (Strelka Magazine)

«К 125-летию чешская Академия наук подготовила визуальное шоу — видеомэппинг на своём историческом здании в Праге». (420on.cz)

«На русский язык майндмэппинг переводится как „карта мышления“, „карта ума“, „карта памяти“, „ментальные карты“. Метод визуализации можно применять для создания новых идей, анализа и упорядочивания информации, конспектирования, принятия решений и много другого». («Наука и жизнь»)

Что такое «мэппинг» контента и как извлечь из него максимальную выгоду?

Наверняка у вас есть знакомые, которые говорят, говорят, говорят — но вы, по большому счету, не улавливаете ни слова. Случалось ли вам слушать чью-то непрерывную болтовню, и в то же время мыслями находиться очень далеко, а потом в определенный момент очнуться и понять, что человек до сих пор говорит с вами? В голове возникает только один вопрос: «Почему я до сих пор его слушаю?»

К сожалению, некоторые лендинги вызывают похожие ощущения. Но если в жизни мало кто может отвернуться от назойливого болтуна и уйти, оборвав его на середине предложения — в интернете никто не считает себя обязанным читать или смотреть то, что он не хочет. Если ваш ресурс не сообщает ничего ценного, посетители просто покинут его.

Хорошая новость в том, что «мэппинг» контента (content mapping) поможет вам построить интересный диалог с посетителями лендинга вместо того, чтобы нагружать их бессмысленной информацией.

Что такое «мэппинг» и почему им стоит заняться?

В общих словах, «мэппинг» контента — это процесс предоставления правильного контента нужным людям в подходящее время. Изучите своего клиента, узнайте, что он ищет, и тогда вы точно будете знать, в какой момент и кому показывать определенный контент. Исследуйте, как ваши клиенты принимают решения — и вы сможете помочь им, своевременно предложив нужную информацию.

Очень важно следить за тем, чтобы контент соответствовал намерениям посетителя. Если человек зашел на сайт с целью познакомиться с вашей компанией и продуктом, будет преждевременным предлагать ему совершить покупку. Это не только вызовет раздражение, но и в большинстве случаев напрочь отвернет потенциального клиента от вашей компании.

С другой стороны, если посетитель готов совершить покупку, но не может этого сделать из-за бесконечных списков, перечисляющих ваши достоинства, он уйдет к конкуренту, разместившему кнопку «Купить сейчас» на самом видном месте.

«Мэппинг» контента помогает выстроить идеальные — с точки зрения digital-маркетинга — отношения с клиентами. Будьте другом для человека, который зашел на ваш сайт. Прислушайтесь к его желаниям и потребностям и станьте самым надежным советчиком во время посещения лендинга.

Узнайте, как ваши потенциальные клиенты принимают решения, как совершают покупки, что для них важно — и создайте предложение, идеально подходящее именно вашей аудитории. Сегментируйте клиентов на несколько групп и создайте отдельный, цепляющий месседж для каждого сегмента. Синхронизируйте свои попытки продать продукт с потребительскими привычками людей, стремящихся этот продукт приобрести.

Каким образом осуществить «мэппинг» контента?

Все, что вам нужно сделать — это понять своих клиентов и их привычки, как они принимают решения, какой контент их цепляет и, конечно, не стоит забывать об их намерениях. Используйте полученные знания в построении цикла продаж и начните двигаться в сторону «мэппинга» контента вашего лендинга.

Создание портрета клиента (buyer persona) — первый шаг в процессе «мэппинга» сайта. Такие портреты, по своей сути, являются собирательным образом ваших покупателей. Лучше всего разделить своих клиентов на условные группы и составить портреты, каждый из которых будет представлять отдельную группу.

Идеальный покупатель должен иметь свое имя, пол, личность и проблему, которую он пытается решить, а также предпочитаемый способ решения этой проблемы. Не скупитесь на детальные описания: подумайте, чем ваш продукт может заинтересовать целевую аудиторию и почему она должна отдать предпочтение именно вашей компании.

Определите для себя личные качества и предпочтения этих людей. Важен ли для них собственный имидж? Проводят ли они серьезное исследование рынка перед тем, как определиться с выбором? Желают ли достичь результата максимально быстро? Нужны ли им доказательства правильности сделанного выбора? Ищут ли они одобрения со стороны друзей и коллег?

Как удовлетворить желания клиентов?

Прокачайте свои навыки в создании портрета клиента с помощью психографического таргетинга (psychographic targeting). Добавьте образу вашего покупателя более четкие очертания, анализируя доступную информацию, чтобы грамотно настроить подачу контента на своем лендинге.

Контент бывает разного вида: публикация в блоге, инфографика, вебинар, видеопрезентация, анкетирование, разбор кейса (case study) и так далее. Грамотный выбор наиболее привлекательного для вашей аудитории типа контента — это важный шаг на пути формирования хороших отношений с посетителями, которые помогут им двигаться по сайту в нужном вам направлении.

Выбирайте для продвижения контента каналы, которые использует ваша аудитория. Таким образом вы привлечете потенциальных клиентов и увеличите трафик, расширив верхнюю часть воронки продаж (sales funnel).

Станьте профессионалом в повышении осведомленности потенциальных клиентов о бренде (awareness). «Я это не цена моих акций», — сказал Джефф Безос (Jeff Bezos), напоминая о том, что не стоит сосредоточивать все свое внимание на конверсии. Привлекайте качественный трафик, идеальную аудиторию и не беспокойтесь слишком сильно о конверсии. Если вы подобрали свой контент под посетителей и предлагаете только релевантную информацию, люди воспримут вас серьезно.

Читайте также  Что значит акцептован счет поставщика

Убедите посетителя в необходимости покупки

Убеждение (consideration) — это следующий этап в воронке продаж. Представьте, что вы один из финалистов в некой игре и можете стать Победителем. Чтобы выбрали вас, нужно обладать определенной силой убеждения. К счастью, вы знаете, как ваши клиенты принимают решения. Используйте это знание и создайте месседж, который направит их прямо к покупке. Скажите им то, что они хотят услышать: а именно, почему ваше предложение — это наилучший выбор.

Однако, когда человек захочет совершить покупку, пожалуйста, дайте ему это сделать. Не стоит бесконечно перечислять достоинства компании — готовому к покупке человеку уже не интересны рекомендации и уговоры. Просто дайте ему кнопку, на которую надо нажать. Уйдите с дороги и не мешайте.

Опытные маркетологи уделяют большое внимание пути клиента по сайту от точки входа до покупки. Анализируйте статистику сайта, читайте письма пользователей, проводите анкетирование, если надо. Так вы узнаете, что именно делает ваш контент интересным и привлекательным.

Процесс не заканчивается на покупке. Не забывайте об этапе «взращивания» клиентов (customer nurturing stage) — как вариант, email-рассылке с тщательно подобранным контентом, имеющей целью закрепить отношения с клиентом. Подбирайте контент на основе составленных портретов, чтобы заверить покупателя — он сделал правильный выбор.

Помните, что разные люди воспринимают один и тот же контент по-разному. Используйте портреты покупателей, их желания и страхи для того, чтобы клик по вашей ссылке стал для них очевидным и логичным дальнейшим шагом.

Шаги по внедрению «мэппинга» контента

  1. Определите тематики, релевантные для вашей компании
  2. Проведите сравнительный анализ и определите, что выделяет вас на фоне конкурентов
  3. Создайте образы ваших идеальных покупателей
  4. Устройте аудит контента на сайте и рассортируйте его по темам, типам, шагу в цикле продажи (sales cycle) и портретам клиентов
  5. Оптимизируйте существующие страницы
  6. Разработайте план по созданию недостающего контента
  7. Воплотите план в жизнь

Заключение

«Мэппинг» контента меняет ориентацию лендинга — вся информация на нем предназначена для ваших клиентов, а не просто рассказывает про вашу компанию. В результате, клиенты начинают доверять вам, потому что вы удовлетворили их желания: ответили на возможные вопросы, поняли и решили их проблемы.

Выбор за вами — заняться ли «мэппингом» контента или оставить все как есть. Можно и дальше пытаться впечатлить клиента большим количеством сухих и неинтересных текстов, а можно сделать сайт для посетителей, которые с легкостью конвертируются в покупателей.

Мэппинг — это. Определение, описание технологии и отзывы

Слышали ли вы о mapping? В русской транскрипции это мэппинг, маппинг. Понятие имеет несколько значений, которые не связаны друг с другом. Рассмотрим каждое из них в контексте области, где они актуальны.

Что означает понятие в общем?

Мэппинг, маппинг, маппирование, мапирование — это определение соответствия информации между двумя разными семантиками как одного объекта, так и нескольких. Иными словами, так называется преобразование данных из одной формы в другую.

Что такое мэппинг? В общем значении термин достаточно широк — это может быть как скрупулезное преобразование одной последовательности элементов в иную, так и обычная конвертация валюты, файлов. Таким образом, все то, что скрывается под разбираемым термином, лучше всего выразить англоязычным понятием data mapping.

Примеры мэппинга

Разберем, что это — мэппинг, на следующих примерах:

  • Составление документа соответствий бухгалтерских счетов из различных их планов. Например, российского, МСФО, управленческого учета и проч.
  • Перевод кодов базы данных одной системы в другую. К примеру, нам надо преобразовать обозначения 0 и 1 в «нет» и «да».
  • Перевод долларов в евро — это мэппинг в каком-то роде.
  • Изменение формата изображения .png в .jpg, фильма из .avi в .mp4, проводимое в графическом, видеоредакторе, в каком-то роде будет относиться к предмету нашего разговора.

Разработка компьютерных игр

Мэппинг (от англ. map — «карта местности») также может выступать в значении дизайна уровней. Такое наименование имеет дисциплина в разработке видеоигр. Это прежде всего создание различной сложности уровней — проработка миссии игрока, дизайн локации, составление заданий и проч. Практически такая деятельность ведется в редакторе «левелов».

Технологии мэппинга здесь неоднородны — все зависит от бюджета разработчиков, характера, жанра создаваемой игры. Рассмотрим классический пример, чтобы иметь большее представление о понятии:

  • Создание карты территории и ее разбиение на зоны — города, горный массив, подземные туннели, леса и проч.
  • Определение регионов, связанных с какой-то специфической деятельностью игрока, — поле боя, магазин дополнительных атрибутов, добыча ресурсов, укрепления, место отдыха, доска почета и проч.
  • Проработка нестатических объектов. Ими могут быть ключи, двери, секретные кнопки и ходы, исчезающие тайные проходы и проч.
  • Определение важных локаций организаций — это точка восстановления, клады, сокровища, тайники с секретным оружием и проч.
  • Установление места начала и финиша перемещений для каждого из игроков.
  • Оживление карты рядом деталей: добавление таких элементов, как текстуры, звуки, аудиосопровождение, зрительные эффекты, иллюзии, анимации и проч.
  • Вставка необходимых триггеров (механизмов, которые проверяют наличие какого-либо объекта в создаваемом игровом пространстве) и скриптов (сценариев, кратких алгоритмов действий).
  • Создание определенных скриптов передвижения мобов (нестатичных объектов, персонажей): зоны, где они могут перемещаться, их взаимодействие, диалог с игроком и проч.
  • Иногда включает создание кат-сцен — красивой заставки, мини-фильма, своеобразного трейлера игры или уровня, группы «левелов», которую геймер может только просмотреть, но никак не повлиять на то, что в ней происходит.

Видео-мэппинг

Что такое видео-мэппинг (3D-мэппинг)? Это удивительная технология, которая позволяет проецировать изображения, специально созданные фильмы на масштабные неровные поверхности, например, на фасады строений.

Уникальность этого в том, что оно позволяет «оживлять» дома, иные строения, автомобили, предметы интерьера тем, что придает им визуальную подвижность. А достигается все лишь установленными по определенному плану проекторами. «Магия» движущихся объемных изображений состоит в суперточном соответствии элементов, на которые отсвечивается картинка, и самой видеопроекции.

Хоть для многих из нас мэппинг — это достаточно новое направление, родился он еще в шестидесятых годах прошлого века. Его появлением мы обязаны Уолту Диснею и студии Disney. Тогда рабочим названием мэппинга были «затеняющие лампы», «пространство виртуальной реальности». Первым шоу считается аттракцион «Призрачное поместье» в Диснейленде. Для него были созданы искусственные отрубленные головы, на которые проецировалось изображение, «оживляющее» их.

Каким может быть видео-мэппинг?

В зависимости от объекта, на который отражается изображение, технология разделяется на несколько направлений:

  • Архитектурное. Объемная проекция на сложный объект — фасад здания, мост, башню, а также на самолет, корабль и проч.
  • Интерьерное. Создание интересных иллюзорных решений внутри помещения путем проецирования картинки на стены, потолок, пол.
  • Для малых объектов. Используются как небольшие формы, так и элементы чего-то более масштабного. Например, колеса авто, торт, платье невесты и проч.
  • Ландшафтное. Основой выступают лесные массивы, горы и прочие природные объекты.
  • Интерактивное. Самое новое направление, отличное тем, что здесь героем становится человек. Технология оживляет предметы вокруг артиста, помогая ему создать незабываемое шоу.

Где применяется 3D-мэппинг?

Давайте посмотрим, где может оказаться актуальной такая технология:

  • создание объемной световой рекламы на различных поверхностях;
  • городские праздники, массовые мероприятия;
  • крупные корпоративные события;
  • открытия торговых центров, развлекательных комплексов;
  • детские праздники;
  • культурные, исторические, познавательные мероприятия.

Эффектнее всего такое шоу смотрится в темное время суток. Чтобы придать более поражающий эффект, организаторы сочетают его с подходящим объемным звуковым звучанием, живой музыкой, фейерверками.

Если вы хотите познакомиться с отзывами о технологии, то просто послушайте тех, кто хоть раз посещал московский «Круг света». С недавних пор каждый год осенью в столице проходит этот собирающий тысячи зрителей фестиваль. Дизайнеры из разных стран создают видеопроекции, которые показываются на фасаде Большого театра, главном павильоне ВДНХ, Останкинской телебашне, основном корпусе МГУ и пр.

Мэппинг — многозначное понятие. Это и сложная конвертация данных, и создание локаций в компьютерных играх, и шоу, основанное на проецировании изображений на масштабные и малые предметы.

Мэппинг статей затрат

Порядок формирования трансформационной таблицы

Шаг 1. Создаем шаблон трансформационной таблицы. Настраиваем формулы.

Для удобства используем статьи баланса (БС) и отчета о финансовых результатах (ОФР), все статьи занимают один столбец и прописываются друг под другом в отдельных ячейках. Чем более продвинутая форма трансформационной таблицы — тем детальнее данные статьи. Например, следует написать не просто строку «административные расходы», а указать: зарплата, аренда, юридические услуги и т.д. Это в дальнейшем позволит сэкономить время на расшифровках отчетности.

Отметим, что набор статей баланса и отчета о финансовых результатах для каждой компании будет отличным. В МСФО нет регламентированной формы отчетов.

Также следует указать суммирующие строки: «Итого активы», «Итого обязательства», «Итого капитал и обязательства», «Прибыль до налогообложения», «Прибыль после налогообложения».

Для того чтобы не сделать ошибки при применении метода двойной записи, в трансформации лучше принять за правило, что все активы мы отражаем с плюсом, все пассивы с минусом, расходы с плюсом, доходы с минусом (либо, как альтернатива: активы с минусом, пассивы с плюсом, расходы с минусом, доходы с плюсом).

Дебет26 Кредит70 =50 000 руб (начисление премии по итогам 2017 года) будет в трансформационной таблице представлена

ОФР: Зарплата (Дебет 26) + 50 000 (расход с плюсом)

БС: Кредиторская задолженность (Кредит 70) — 50 000 (пассив с отрицательным знаком)

(см. корректировку 2 в примере 1 Трансформационной таблицы)

Пример 1 Трансформационная таблица

Товарный знак, созданный организацией самостоятель-но, в качестве нематериаль- ного актива в МСФО не признается (п. 63 МСФО (IAS) 38).

Приказ о премировании датирован 04.04.2018. Бухгалтерия по РСБУ данные затраты отражает в 2018 году. Для целей МСФО учитываем в 2017 году. (Концепции МСФО)

Отложенные налоговые активы

Итого внеоборотные активы

Денежные средства и эквиваленты

Предоплата по налогу на прибыль

Итого оборотные активы

Отложенные налоговые обязательства

Долгосрочные заемные средства

Итого долгосрочные обязательства

Краткосрочные заемные средства

Задолженность по налогу на прибыль

Итого краткосрочные обязательства

Прибыль текущего года

Итого капитал и обязательства

Проверка (итого капитал и обязательства минус Итого Активы)

Прочие административные расходы

Читайте также  Банк заблокировал счет физического лица что делать

Списание товарного знака

Прибыль/убыток до налогообложения

Налог на прибыль

Отложенные налоговые активы/обязательства

Прибыль/убыток за текущий период

Шаг 2. Заполняем первый столбец трансформационной таблицы

Для получения исходных данных российской отчетности используют оборотно-сальдовую ведомость (ОСВ). Она должна быть сформирована с учетом субсчетов и развернутого сальдо по счетам расчетов. Данные из ОСВ следует разнести в первый столбец.

далее проверить, что работают контрольные соотношения: сумма прибыли текущего года в разделе Капитал равна прибыли за период в отчете о финансовых результатах (в нашем примере это −80 000) и в балансе Активы=Обязательства+Капитал.

Убедившись, что работают все проверочные формулы, переходим к шагу 3.

Шаг 3. Корректировки

Корректировки бывают двух видов:

  • Влияют на финансовый результат
  • Не влияют на финансовый результат

Особое внимание следует обратить на первые, именно из-за них отчетность по МСФО будет отличаться от РСБУ, а следовательно в будущем году мы должны вновь их повторить, но уже через нераспределенную прибыль. Это будут так называемые реверсивные проводки.

Нет универсального перечня корректировок, они для каждой компании рассчитываются индивидуально.

Анализируется каждая строка трансформации на предмет отличия в международной отчетности от РСБУ. Анализируются также операции, на предмет в правильном ли периоде они отражены.

В частности, в примере мы видим, что в данных по РСБУ есть нематериальные активы (НМА). Чтобы узнать в какой величине мы должны представить этот нематериальный актив в отчетности по МСФО нам необходимо понять, из чего состоят НМА в компании. Выясняем, что это — товарный знак, созданный самой организацией. В соответствии с п. 63, 64 МСФО (IAS) 38 торговые марки, созданные самой организацией, не подлежат признанию в качестве НМА, так как затраты на их создание невозможно отличить от затрат на развитие бизнеса. Данные затраты должны быть списаны в расход. Создаем корректировку № 1 в трансформационной таблице. Данная корректировка влияет на финансовый результат.

При дальнейшем анализе мы видим, бухгалтерия отразила начисление премии согласно первичному документу в 2018 году. Обратите внимание, при составлении отчетности по МСФО мы заглядываем «в будущее». Однако данная премия будет выплачена за работу 2017 года, и по принципам начисления должна быть отражена в МСФО в периоде, к которому относится. Поэтому корректировка 2 — это начисление премии. Данная корректировка тоже влияет на финансовый результат.

Далее, обращаем внимание, что статья «прочие административные расходы» не информативна для пользователей. При анализе выяснилось, что из 5 000 т.р. мы можем выделить Амортизацию на 1000 т.р., Представительские расходы на 1500 т.р., Услуги связи на 500 т.р. и Консультационные услуги на 1500 т.р. Не расшифрованными остается 500 т.р.

Данная операция не повлекла за собой изменение финансового результата, мы просто выделили расходы из одной строки в четыре строки. Это второй вид корректировок.

В примере мы не будем рассчитывать отложенный налог по МСФО, а ограничимся тремя корректировками. На практике корректировок обычно больше. Итоговый столбец содержит в себе данные по МСФО. Эти данные впоследствии будут перенесены в Отчет о финансовом положении (так называется баланс по МСФО) и в Отчет о прибыли и убытке и прочем совокупном доходе МСФО.

Однако, интересно посмотреть как будет выглядеть трансформационная таблица в 2018 году? Для простоты предположим, что у нас не было никакой деятельности, мы не выплачивали зарплату, не начисляли амортизацию и т.д. Но мы помним, что бухгалтерия сделала проводку по начислению премии в апреле 2018. Эту операцию мы учтем, тогда наши «входящие» данные по РСБУ из ОСВ будут выглядеть таким образом (см. столбец 1 примера 2 Трансформационная таблица)

Пример 2 Трансформационная таблица

Товарный знак, созданный организацией самостоятельно, в качестве нематериального актива в МСФО не признается (п. 63 МСФО (IAS) 38).

Приказ о премировании датирован 04.04.2018. Бухгалтерия по РСБУ данные затраты отражает в 2018 году. Для целей МСФО учитываем в 2017 году. (Концепции МСФО)

Отложенные налоговые активы

Итого внеоборотные активы

Денежные средства и эквиваленты

Предоплата по налогу на прибыль

Итого оборотные активы

Отложенные налоговые обязательства

Долгосрочные заемные средства

Итого долгосрочные обязательства

Краткосрочные заемные средства

Задолженность по налогу на прибыль

Итого краткосрочные обязательства

Прибыль текущего года

Итого капитал и обязательства

проверка (итого капитал и обязательства минус Итого Активы)

Расходы на создание товарного знака

Прочие административные расходы

Списание товарного знака

Прибыль/убыток до налогообложения

Налог на прибыль

Отложенные налоговые активы/обязательства

Прибыль/убыток за текущий период

Далее разберемся с данными по МСФО. Первое, что мы должны сделать — откорректировать нераспределенную прибыль. Как помните, в 2017 году у нас были две операции, влияющие на финансовый результат. Теперь они должны отражаться в нераспределенной прибыли по МСФО. Для этого мы делаем вступительные проводки.

В 2018 году товарный знак по-прежнему находится в нематериальных активах по РСБУ, следовательно, нам необходимо снова его списать, но т.к. расходы по списанию мы в МСФО понесли уже в 2017 году, теперь можем смело отнести данную операцию в нераспределенную прибыль.

Со второй корректировкой иная ситуация. В 2017 году мы отразили в МСФО расход по премии на 50 000 т.р. В 2018 году эти же 50 000 т.р. вошли из ОСВ как расход по данным РСБУ. Значит, чтобы не было дважды признания одного и того же расхода в разных периодах, нам необходимо вступительной проводкой откорректировать ОФР РСБУ против нераспределенной прибыли МСФО. Обратите внимание на вступительную проводку 2 в примере 2 Трансформационная таблица. Финансовый результат от этой операции равен нулю (в разделе Капитал нераспределенная прибыль +50 000 т.р. и прибыль текущего года −50 000т.р.; в ОФР по строке Заработная плата+ЕСН в итоге тоже ноль).

Часть 2. Создание классов, маппингов и заполнение БД

В NHibernate есть понятие, «главной» таблицы. Хотя отношения «многие-ко-многим» между таблицами “Book” и “Автор” равнозначны (У автора может быть много книг, у книги может быть множество авторов), Nhibernate требует, чтобы программист указывал таблицу, которая сохраняется второй (имеет метод .inverse()), то есть вначале будет создана/обновлена/удалена запись в таблице Book, а только потом в таблице Author.
Cascade.All означает выполнение каскадных операций при save-update и delete. То есть когда объект сохраняется, обновляется или удаляется, проверяются и создаются/обновляются/добавляются все зависимые объекты (Ps. Можно прописать вместо Cascade.All -> .Cascade.SaveUpdate().Cascade.Delete())
Метод .Table(«Book_Author»); создает «промежуточную» таблицу “Book_Author” в БД.
Отношение многие-к-одному, один-ко-многим.

Book Series
References(x => x.Series).Cascade.SaveUpdate(); HasMany(x => x.Books)
.Inverse();

Метод References применяется на стороне «Многие-к-одному», на другой стороне «Один-ко-многим» будет метод HasMany.
Отношение один-к-одному

Book Mind
HasOne(x => x.Mind).Cascade.All().Constrained(); HasOne(x => x.Book);

Метод .Constrained() говорит NHibernate, что для записи из таблицы Book должна соответствовать запись из таблицы Mind (id таблицы Mind должен быть равен id таблицы Book)
Если сейчас запустить проект и посмотреть БД Bibilioteca, то появятся новые таблицы с уже сформированными связями.
Далее заполним созданные таблицы данными…
Для этого создадим тестовое приложение, которое будет сохранять данные в БД, обновлять и удалять их, изменив HomeController следующим образом (Ненужные участки кода комментируем):
public ActionResult Index() < using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession()) < using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction()) < //Создать, добавить var createBook = new Book(); createBook.Name = «Metro2033»; createBook.Description = «Постапокалипсическая мистика»; createBook.Authors.Add(new Author < Name = «Глуховский» >); createBook.Genres.Add(new Genre < Name = «Постапокалипсическая мистика» >); createBook.Series = new Series < Name = «Метро» >; createBook.Mind = new Mind < MyMind = «Постапокалипсическая мистика» >; session.SaveOrUpdate(createBook); //Обновить (По идентификатору) //var series = session.Get (1); //var updateBook = session.Get (1); //updateBook.Name = «Metro2034»; //updateBook.Description = «Антиутопия»; //updateBook.Authors.ElementAt(0).Name = «Глуховский»; //updateBook.Genres.ElementAt(0).Name = «Антиутопия»; //updateBook.Series = series; //updateBook.Mind.MyMind = «11111»; //session.SaveOrUpdate(updateBook); //Удаление (По идентификатору) //var deleteBook = session.Get (1); //session.Delete(deleteBook); transaction.Commit(); > Genre genreAl = null; Author authorAl = null; Series seriesAl = null; Mind mindAl = null; var books = session.QueryOver () //Left Join с таблицей Genres .JoinAlias(p => p.Genres, () => genreAl, JoinType.LeftOuterJoin) .JoinAlias(p => p.Authors, () => authorAl, JoinType.LeftOuterJoin) .JoinAlias(p => p.Series, () => seriesAl, JoinType.LeftOuterJoin) .JoinAlias(p => p.Mind, () => mindAl, JoinType.LeftOuterJoin) //Убирает повторяющиеся id номера таблицы Book. .TransformUsing(Transformers.DistinctRootEntity).List(); return View(books); > >

  1. var books = session.QueryOver () — подобно выполнению скрипта SQL: Select * From Book;
  2. .JoinAlias(p => p.Genres, () => genreAl, JoinType.LeftOuterJoin) — подобно выполнению скрипта SQL:
    SELECT *FROM Book
    inner JOIN Book_Genre ON book.id = Book_Genre.Book_id
    LEFT JOIN Genre ON Book_Genre.Genre_id = Genre.id
  3. .TransformUsing(Transformers.DistinctRootEntity) — Подобно выполнению скрипта SQL: SELECT distinct Book.Id…, (убирает дублирующие записи с одинаковыми id)

Виды объединений
.JoinAlias(p => p.Genres, () => genreAl, JoinType.LeftOuterJoin)

  1. LeftOuterJoin — выбирает все записи из левой таблицы (Book), а затем присоединяет к ним записи правой таблицы (Genre). Если не найдена соответствующая запись в правой таблицы, отображает её как Null
  2. RightOuterJoin действует в противоположность LEFT JOIN — выбирает все записи из правой таблицы (Genre), а затем присоединяет к ним записи левой таблицы (Book)
  3. InnerJoin — выбирает только те записи из левой таблиц (Book) у которой есть соответствующая запись из правой таблицы (Genre), а затем присоединяет к ним записи из правой таблицы

Изменим представление следующим образом:
Представление index @model IEnumerable @ < Layout = null; >Index

О 3D mapping ‘от А до Я’

Интернет с его безграничными возможностями навсегда изменил мир рекламы и развлечений, дав жизнь многим технологиям, в том числе и 3D mapping.

Что представляет собой 3D mapping? Каких видов он бывает? С помощью какого оборудования и ради каких целей создаётся? Какова цена 3D mapping? На эти и другие вопросы мы подробно ответим в этой статье.

Выражаю благодарностью за помощь в написании статьи специалистам из компании «Гефест Проекция».

[Статья находится в актуальном состоянии. Последнее обновление — 26.10.2017]

Оглавление статьи

[Нажмите на интересующий Вас раздел для быстрого перехода к нему]
  1. Что такое 3D mapping
  2. История создания технологии
  3. Виды 3D mapping
  4. Оборудование для 3D mapping
  5. Цели применения 3D mapping
  6. Цены на 3D mapping
  7. Заключение
  8. Источники

1. Что такое 3D mapping

3D mapping (термины-синонимы — видеомэппинг, видео мэппинг, видео-мэппинг, видеопроекция, 3D мэппинг и 3D маппинг) — это аудио-визуальный контент, являющийся 3D проекцией, созданной с учётом геометрии и положения в пространстве объекта, на который идёт проецирование. [1] Видеомэппинг может быть, как уникально созданным под конкретный объект, так и стандартизирован под объекты одного типа, он может быть, как взаимодействовать с людьми, так и не взаимодействовать (свойство интерактивности).

Читайте также  В какой строке баланса отражается 08 счет

Вы обязательно хотя бы раз смотрели видео с 3D mapping на YouTube или в социальных сетях, но просто могли не знать, что это именно он. «Рушащиеся здания», крутящееся колесо у стоящей машины, «живые стены» в кафе и ресторанах, летающие бабочки и птицы на свадебном платье и торте, интерактивный пол, интерактивный стол, доска, панель и т.д. — всё это продукты 3D мэппинга.

Несмотря на то, что у видеопроекции, как минимум, 5 целей применения, о которых пойдёт речь ниже, можно с уверенностью говорить, что прежде всего это рекламная и развлекательная цели, причём значительная часть контента создаётся на их пересечении — в рекламно-развлекательных сегменте.

Отличительной особенностью 3D mapping, за счёт которой он и стал так популярен на рекламном рынке, является то, что его можно, как снимать на видео, так и фотографировать — без потери и качества картинки, и ощущений от восприятия. Благодаря этому идёт существенная экономия рекламного бюджета на продвижении контента, созданного 3D мэппинга, так как люди сами снимают видео, делают фотографии и делятся ими в соцсетях, создавая естественный WOW-эффект.

Также 3D mapping выигрывает у других рекламных технологий и по такой очень важной составляющей, как цена — создание видеомэппингового контента, как минимум, не дороже создания стандартного рекламного ролика, как максимум, существенно дешевле (не нужно нанимать актёров, снимать павильоны, приглашать съемочные группы и т.д.).

И, конечно же, отдельно стоит отметить, что в наш информационный век, когда всё больше людей переходят на восприятие информации от текстового формата к видео, технология видеомэппинга является максимально актуальной.

Эти особенности технологии 3D mapping позволили ей бурно развиваться — каждый день в Интернете появляются сотни видео с мэппинговым контентом, которые в сумме набирают миллионы просмотров. Всё больше и больше компаний включают в свои рекламные бюджеты расходные статьи под 3D mapping.

Преимущества видеомэппинга уже по достоинству оценили такие ведущие компании, как Apple, Microsoft, BMW, Samsung, Nokia, Sony и многие другие. Пришло время это сделать и среднему с малым бизнесу.

2. История создания технологии

Думаем, подавляющее большинство из Вас не сможет скрыть своего удивления, когда узнает, что в 2019-м году технология 3D mapping будет праздновать своё 40-летие. Да-да, видеомэппингу скоро исполнится целых 40 лет!

С помощью нехитрых математических вычислений можно прийти к выводу, что впервые 3D mapping был продемонстрирован в 1969-м году. [2] Произошло это в США на открытии нового аттракциона «Призрачное поместье» в Диснейленде.

На установленные бюсты шла проекция 16мм фильма, в котором были говорящие человеческие головы, исполнившие зловещую песню (Мадам Леота и 5 поющих мужских головы). На тот момент уже как 3 года Уолта Диснея не было в живых, но со 100% уверенностью можно сказать, что идея показать собравшимся зрителям первую в мире объёмную проекцию на поверхность, обладающую сложной формой, принадлежала именно ему (это доказывает и видео, размещённое ниже, где сам Дисней демонстрирует «поющую голову»).

К сожалению, найти оригинальное видео с открытия аттракциона «Призрачное поместье» нам не удалось. Но в сети есть видео-реконструкция с оригинальным видео-рядом, который Вы можете посмотреть ниже.

Также есть видео из производственного цеха Disney (смотреть с 3:40), где видно, как эти головы создавались и как одна из них поёт (ставит голову на постамент сам Уолт Дисней).

Также именно компании Disney принадлежит первый патент в области 3D mapping — «Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object» («Устройство и способ для проецирования на трёхмерный объект»).

Из-за отсутствия в живых своего создателя, ещё сырая технология 3D маппинг не получила развития и была вынуждена кануть в лету на долгих 11 лет, появившись вновь лишь в 1980-м году. Тогда художник по инсталляциям Майкл Наймарк в одной и той же гостиной снял видео с несколькими людьми, которое он затем спроецировал на эту же комнату, когда в ней никого уже не было. Таким образом создалась иллюзия, что эта комната не пустая, но в ней ходят разные люди, взаимодействуя между собой и беря в руки предметы.

Но и труд Наймарка не привёл к мэппинговому буму, напротив технология снова была забыта, но уже почти на 20 лет. Видимо, всё дело было в дороговизне производства видео-мэппинга, его низком качестве, а также отсутствие механизмов для его распространения среди большого количества людей (на тот момент среди массовых средств информации в формате видео было только телевидение, которое только-только начало активно развиваться).

Итак, в конце 90-х в трудах студентов из Университета Северной Каролины произошло третье рождение 3D мэппинг. Ребята работали над проектом под названием «Офис будущего», в котором пытались соединить удалённые офисы из разных мест между собой в один единственный. С помощью проекции студенты пытались создать иллюзию того, что все люди находятся не в разных офисах, а в одном.

Через пару лет после «Офиса будущего», в начале «нулевых», началось бурное развитие Интернета, благодаря которому 3D маппинг наконец-то по-настоящему ожил и больше никогда «не умирал».

По началу, конечно же, эта технология стала использоваться «свободными художниками-энтузиастами», которые создавали проекции для узкого круга своих почитателей. Позднее на мэппинг обратили внимание корпорации наподобие Microsoft, которые использовали его исключительно в целях демонстрации своего технического доминирования среди других компаний.

Ну, а когда появился YouTube и соцсети, 3D mapping наконец-то добрался до простых людей, которые пришли от него в полный восторг и стали делиться контентом со своими друзьями и знакомыми. Вот тогда-то маркетологи наконец-то обратили внимание на мэппинг, благодаря чему технология стала развиваться бешеными темпами, а мэппинговые компании стали расти, как грибы после дождя.

Если Вы зададитесь целью найти ранние качественные работы по 3D маппинг, то наткнётесь на видео, датированные 2010-м годом и связанные в основном с архитектурным направлением в этой технологии (в основном — на фасад здания). Но если капнуть глубже, то «всплывут» работы, сделанные годом ранее, в 2009-м, такими известными компаниями, как NuFormer, JackHattingh и PointCloudMedia.

Архитектурный 3D mapping от NuFormer (2009-й год)

3. Виды 3D mapping

Традиционно выделяют четыре вида видеомэппинга [3] — архитектурный, интерьерный, на малые объекты и интерактивный, о каждом из которых мы сейчас тезисно расскажем, подробно же о них Вы можете прочитать в нашей специальной статье Видеомэппинг (3D mapping) и его виды.

Также в последнее время активно развивается 3D mapping на человеческое лицо, который пока нельзя выделить в отдельное направление, но, вполне возможно, это произойдёт в ближайшее время. Кроме этого, перспективным выглядит симбиоз 3D mapping и граффити, что наглядно доказала Селина Мелиса.

Архитектурный 3D mapping

Архитектурный 3D mapping (проекция на здание) — самое старое, дорогое и визуально красивое направление в видеомэппинге, представляющее собой создание уникальной проекции на фасад или стену здания, башню, мост, самолёт, корабль и т.д, с учётом их геометрии.

Именно с архитектурного мэппинга всё началось без малого 40 лет назад, и именно он является локомотивом развития всей технологии.

С каждым годом создаваемые архитектурные проекции всё сложнее и сложнее: здания теперь не просто «рушатся», они могут «разговаривать», «падать на зрителей», изменяться до неузнаваемости и т.д.

За счёт своей масштабности данное направление обладает самым большим WOW-эффектом, что подтверждается большим количеством видео, выложенным в Интернете и соцсетях.

Из-за дороговизны производства (например, больше, чем в 10 раз превосходит цену интерактивного пола) основными заказчиками шоу, состоящего из архитектурного 3D mapping, по-прежнему являются власти города и крупные компании. В ближайшее время данная ситуация не изменится.

Интерьерный 3D mapping

Интерьерный 3D mapping представляет собой создание проекции на стену или несколько стен, а также потолок с целью изменения интерьера.

Данный вид 3D мэппинга позволяет, не делая ремонта, постоянно менять свой интерьер, поэтому крайне популярен среди владельцев кафе/ресторанов/баров/ночных клубов и т.д. заведений, где постоянно собираются люди с целью приятного времяпрепровождения.

За счёт универсальности технологии (стены во всех помещения представляют собой, в основном, одно и тоже — прямоугольник), имея проектор и программное обеспечение, в данный момент можно сделать более 500 уникальных проекций на стену своего заведения.

Благодаря высоким визуальным качествам данная технология способна удивить даже искушённого зрителя, поэтому пользователи Интернета охотно делятся друг с другом видео, на котором они запечатлели проекцию на стену, создавая таким образом естественный WOW-эффект и невольно раскручивая заведение, имеющее у себя такую проекцию.

3D mapping на малые объекты

3D mapping на малые объекты от всех других видов видеомэппинга отличается тем, что проекция идёт на конкретный объект или на какую небольшую часть объекта, который становится главным действующим лицом происходящего.

Проекция на малые объекты появилась после того, как специалистами по мэппингу была разработана возможность оконтуривания любых объектов, в том числе таких сложных, как свадебное платье.

Самыми популярными объектами для 3D маппинга на малые объекты являются свадебное платье и торт, картины (для показа меню в заведениях общественного питания, обучающих материалов в детских садах и т.д.) и колёса у стоящих автомобилей.

Интерактивный 3D mapping

Интерактивный 3D mapping — не только самый молодой, но и самый перспективный вид 3D мэппинга (наряду с архитектурным), уникальной особенностью которого является отведение человеку главной действующей роли за счёт наличия интерактивной составляющей.

Пока человек каким-то образом (рукой, ногой, головой, любой частью тела) не попал в луч проектора — проекция находится в покое. Как только произошло взаимодействие человека с проектором — проекция оживает, события на интерактивной поверхности (пол, стена, стол и т.д.) начинают развиваться по одному из бесконечных вариантов.

Данный вид видеомэппинга отличается потрясающей «обратной связью» — людей переполняют эмоции от происходящего, от того, что они полностью влияют на то, что отображается на интерактивной поверхности. Наряду с архитектурным, интерактивный 3D мэппинг может похвастаться значительным превосходством по количеству выложенного видео на YouTube и в соцсетях на другими видами видеопроекции.